
這是一份在自製動態賽車模擬器的非專業的自整理筆記。一般情況下,商用方案的建議通常會比家用版本更好;本文的主軸是釐清入坑賽車模擬器的基礎知識,目標是讓準備DIY動態賽車玩家能快入入門。若是賽車模擬器專家,建議參考其他國外更專業的文章。
最近來試六軸的朋友們幾乎都問了我這個問題,可以玩首都高嗎?可以玩JDM嗎?我自己之前就上網查過,它們都是支援方向盤但不支援遙測的遊戲,無法做動態.
但我發現確實不能做真實模擬的動態,卻可以做跟電子遊樂場的極速快感相同的虛假動態.尤其是遊戲本身就不是真實物理的情況根本不需要模擬動態
所以我在思考針對沒有遙測的賽車遊戲設計,首先先評估有哪些有支援方向盤卻沒有遙測但又被人追捧的遊戲
- Tokyo Xtreme Racer:首都高賽車 / 東京極速賽車2025(2025)
- CarX Drift Racing Online:CarX 飄移賽車 Online(2017)
- JDM: Japanese Drift Master:JDM:日本甩尾大師(2025)
- Kanjozoku Wangan Runners:環狀族:灣岸競速者(未公布)
基本上這類遊戲和街機《頭文字 D》、 《灣岸》算是同一類型,其實有方向盤就已經很夠玩了,但總會想再多一點不一樣的體驗。
街機和 PS5 這種體驗完全是兩回事。尤其到了我們這個年紀,也沒什麼時間慢慢玩 3A 大作,有錢但沒時間的中年男子。
雖然做了六軸後玩起來很爽,但太擬真有時候不能很放鬆的玩,畢竟擬真代表不能亂衝,反而沒有動態時的還能爆衝亂開,
至於街機型賽車,我覺得是休閒爽快衝,就算加動態也不需要小心翼翼。
那根據現有電子遊樂場的基礎,以下是公開資料整理出的「街機專用動態賽車系統」實際技術原理(不是我設計是產業做法):
如果把街機賽車的動態座艙拆開來看,它其實不像我們在家玩 6DOF 那種「把車輛物理完整還原」的路線。街機的做法更像是把「好玩的體感」直接做成一套演出:座椅或整個駕駛艙被放在一個平台上,底下用液壓或電動致動器(actuator)去推拉,讓人本體在幾個關鍵方向上產生位移。你如果玩過 2DOF 的動態賽車,概念上會很熟悉,只是街機通常把它調得更誇張、更直接。
而且街機幾乎不會追求 6DOF。原因很現實:一方面沒有必要,另一方面也很難在商用環境長時間穩定運作。多數街機只做 2 到 3 個自由度,最常見的主軸就是左右傾(roll),再搭配一點前後的晃動(pitch 或 surge)或側移(sway)。就我自己的體驗來說,最「有感」的通常也只有左右傾,其他方向多半是點到為止,目的不是還原真實,而是讓你覺得「正在過彎」「正在甩」「正在被推著走」。
平台底下用的致動器也不神秘。最常見的是電動馬達,因為便宜、好維修、反應夠快;大型機台可能會用液壓缸;少部分設備會用氣壓。它們做的事情很單純:推動座椅、拉動平台、製造短而快的位移。關鍵不在「動得多大」,而在「動得對不對時機」。
真正決定街機體感的,是動作怎麼生成。很多人會以為它在跑一套物理模擬,但公開資料說:街機系統用的是預設效果,也就是 canned effects。遊戲發生某個事件,系統就播放一段事先寫好的動作。例如左轉就給你一個傾斜,撞擊就給你一段快速震動,加速就給你一個往後壓的感覺,漂移就給你左右擺動。這些不是透過遙測數據「算出來」的,而是為了爽感「寫死的」。
即使平台動得不大,街機還有一招很老派也很有效的錯覺技術:motion cueing,跟動態模擬一樣 washout。做法是先用一個短促的動作讓你立刻感覺到力道,接著再用很慢、很不容易察覺的方式回正。你的身體會記得那一下衝擊,但不太會注意到回正的過程。於是你就會覺得「它好像動很大」,其實平台可能只動了幾公分。
街機的體感也從來不只靠平台本身。平台的「動」是主菜,但震動(座椅震動、方向盤震動)常常才是把爽感撐起來的那一層,早期的街機方向盤就已經在做這件事。再加上風、音效、燈光,甚至整個環境同步,你會發現街機是在用一整套感官組合把你包起來,讓你沉浸在那個「被甩出去」的錯覺裡。
所以把街機和家用模擬器放在一起對照,模擬器偏向用遙測數據去追求精度與真實;街機偏向用事件驅動,追求娛樂與刺激。它的自由度通常較少,動作可能更誇張,但目的就是讓你一上機就有感。
工程上街機的設計也很務實。平台位移範圍通常會被嚴格限位,可能只是幾公分到十幾公分,但搭配錯覺技術就夠了。安全性必須放第一,包含機械限制與急停。耐用性也必須夠高,因為商用機台一天可能運作數百次,所以結構通常會刻意做得簡單、可靠、好維修。
基於上面整理的「街機事件驅動」商用邏輯,我想把它用在一個更單純、也更務實的方向:做一套不靠遙測,也能有街機爽感的動態座艙(目前都還是概念階段,還沒開始做)。
設計前提:沒有遙測代表數據來自「你按下去的那一瞬間」
以《頭文字 D》街機那種玩法為原型,最大的限制很明確:沒有遙測數據。
所以我能拿來當輸入的,只剩下方向盤、油門、煞車、換檔、按鍵這些「人的操作」。也就是說,我的系統不是在讀遊戲裡車子到底多快、G 力多大,而是把「你做了什麼」直接翻成一段動作演出。
我把結構拆成三個層級來想:
- 上層(座艙框架)傳統賽車模擬常見四軸,我打算先收斂成 兩軸。位置可以放在兩側,或保留在後方兩側:只做左右傾的 DOF,讓過彎的「身體被帶走」更直接。
- 下層(底盤)七軸底盤我會先拿掉前後向 surge,只保留水平向的 雙軸旋轉,專門用來做甩尾、推拉那種街機誇張的動作。
- 感官層兩側做 風感系統。椅子底下做 震動系統。
所以整體會收斂成:四軸 + 兩風扇 + 一震動。
對DOF沒概念的先看我前面的文章
因為輸入只來自「按鍵按下的那一瞬間」,所以這套邏輯必須先接受一個很不擬真的前提:踩油門會被系統理解成「瞬間加速」,而不是像真車或有遙測的模擬器那樣,有一條平滑、連續的加速曲線。
我現在的想法是,油門被按下時就直接給出約 50% 的風感,讓身體先收到「正在衝」的訊號,同時加上一個常態震動,當作引擎持續運轉的背景。當你按下氮氣(如果遊戲有這個按鍵)就把風感推到 100%,震動也同步拉高,做出那種突然爆衝的爆發感。
反過來,煞車的設計就應該是把一切瞬間拉回來:風感直接歸零,然後給一段短而硬的瞬間震動,讓人有「頓一下」的衝擊與頓挫。
過彎的時候,重點不是去算你到底有多大的 G 值,而是把方向輸入翻成一個清楚的身體暗示:上層先做傾斜,底盤再讓車尾朝反方向做一點旋轉,去模擬甩尾那一下的錯覺,風感則做成左右一強一弱,讓感官更容易被帶走。
至於換檔,給一段短促震動,像是引擎動力接上去時那個小小的頓一下。
街機版的賽車遊戲本身就不真實,所以設計上也不是已完全真實為主,是立刻有感
這套規則對《頭文字 D》這種以甩尾、節奏、爽感為主的遊戲,會有不錯的體驗。
但這一切都還是概念,目前沒有實證。
設計概念思路(僅個人筆記尚未測試)
伺服電機角度:-100(左) ~ 0(中) ~ +100(右)
震動模組範圍:0 ~ 100%
風扇強度範圍:0 ~ 100%方向盤
輸入 | 上層傾斜(左右) | 底盤甩尾(推拉) | 震動 | 備註 |
左 | +60 → +80(往右傾) | +100 → +50(往右甩) | 30% | 先甩再傾 |
右 | -60 → -80(往左傾) | -100 → -50(往左甩) | 30% | 同上 |
放開 | 回 0(0.3~0.6秒) | 回 0(0.2~0.4秒) | 0 | 慢回 |
急切方向
行為 | 效果 |
快速反打 | 底盤反向爆衝(±100) |
震動 70~90%(0.2秒) | |
傾斜延遲0.05秒 |
油門(A鍵)
狀態 | 風扇 | 震動 |
按下(0.5秒內) | 0 → 70% | 20 → 35% |
持續按住 | 維持 60~70% | 30~45% |
放開 | 緩降到 0 | 停止 |
煞車(B鍵)
狀態 | 風扇 | 震動 |
按下瞬間 | 70 → 0~20% | 100%(0.1秒) |
持續 | 維持低風或0 | 20~30%(可選) |
放開 | 回正常 | 停止 |
氮氣(R1鍵)
狀態 | 風扇 | 震動 | 備註 |
按下瞬間 | 70 → 100%(快) | 80~100%(0.3秒) | 爆發 |
持續 | 維持 100% | 50~70% | |
結束 | 回 70% | 回油門震動 |
打檔(L1 L2鍵)
狀態 | 效果 |
升檔按下瞬間 | 震動 60%(0.1秒) |
風扇瞬降 10% 再回 | |
傾斜不變 | |
降檔按下瞬間 | 震動 80%(0.15秒) |
風扇 +10%(補油感) | |
可加小爆震 |
特殊判定
條件 | 效果 |
油門 + 煞車同時 | 震動 100%(0.2秒) |
高速轉向(油門+方向) | 震動 +10% |
急切方向 | 強震 + 底盤反甩 |
還有個部分要解決,有些賽車遊戲不吃 HID方向盤,但幾乎都吃 Xbox 手把的 XInput,所以只要你能「讓方向盤看起來像一支手把」,用軟體轉成手把(XInput)
主流做法 最多人用的是:x360ce 或 reWASD
方向盤左右對到手把左搖桿 X,油門和煞車分別對到 RT 和 LT,其餘按鍵對到 A、B、X、Y。這套映射很「標準」,也因此教學特別多。
x360ce 用久了你通常會遇到一個問題:手感容易偏「數位」,也就是方向輸出不像真類比那麼細緻。多半要回頭調 deadzone,也就是死區,目的不是讓你變鈍,而是把方向盤的小抖動和微小誤差擋掉,讓小幅度修正不會一直觸發輸入。常見的做法是先從 5% 到 10% 這個區間試起。
再調 sensitivity,白話就是「不要太暴力」。如果靈敏度過高,方向就會像開關一樣,一碰就過頭;把它拉回來,會更像你想要的街機操控。。
如果更在意好開的感覺,那 reWASD 會更好用,它最大的優勢是可以做「轉向曲線」。你可以把方向盤的角度輸出做成:小轉幾乎不動,中轉才開始緩慢轉向,大轉才給到全方向。平常微調不會亂飄,真的需要大轉或甩尾時也能立刻把舵打滿。
reWASD 也很適合拿來做「按鍵行為設計」。你可以把同一顆按鍵做成短按和長按不同功能,做按鍵組合,甚至更細地調整類比輸出。
這詳細教學網路上也都有,我就不再贅述。
總之,我最近要拉一台頭文字D3回來解剖,等我真的開始做這個街機版賽車動態會再更新這篇文。
如果預算有限、動手能力有限想配一套動態賽車模擬器,可以參考
作者聲明
本文章由本人「Yu」親自撰寫,記錄個人閒暇興趣筆記,任何專家一定比我專業,正確資訊請向專家求證。
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