街機製造(三)|JDM日系賽車街機

街機製造(三)|JDM日系賽車街機

Created
Jun 14, 2026 7:14 AM
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個人興趣
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一個沒有住在日本,也沒有足夠預算玩改裝車的人,用最簡單的方式去理解 JDM 文化,我會把它分成幾個核心主軸:山道、首都高、改裝文化,以及衍生出來的遊戲、漫畫與動畫。

大部分接觸 JDM,幾乎都是從頭文字D開始,至少我的年代是這樣。

《Initial D》可以說是整個山道文化最具代表性的作品。雖然曾經在PSP、PS2、PS3 等各種機台上有遊戲,但真正的核心其實一直都是街機。從 Arcade Stage 1 到 Arcade Stage 8,再到 Zero,最後發展成目前最新的 The Arcade,整個系列幾乎都圍繞著街機在發展。

同一個年代的街機廳裡,其實也還有一些「日系車味很濃、但不一定被大家拿來當 JDM 代表作」的旁支可以對照,例如《Battle Gear》(包含我自己也會收的 Battle Gear 3、Battle Gear 4 Tuned)這條線,甚至像 Atomiswave 的《Faster Than Speed》這種更偏街機廳速度感的作品,都能補足你對「那個年代街機賽車語言」的想像。

家用主機版本基本上都是從街機移植而來,所以如果只是想體驗《Initial D》,其實直接玩街機版本就已經足夠完整。

我第一次把「頭文字D」當成一個可以長期收藏的系列,是在我開始整理版本的時候。你只要真的把它按年份攤開,就會突然理解:這不是「有很多代」而已,而是一整條從街機廳一路延伸到家機、再被玩家社群接手的長生命史。像我自己在 Naomi 2 上會特別留著 Arcade Stage Ver.1、Ver.2、Ver.3 這三個最原始的骨架;到 TeknoParrot 這條線,Arcade Stage 4、5、6 AA、7 AAX、8 Infinity、Arcade Stage Zero、再到現在的 Initial D:The Arcade,就像同一台機台換了好幾次靈魂。你會看到車單、物理、音樂、甚至 UI 味道怎麼一步步變得更「新」,但那種峠道、那種緊貼護欄的壓迫感,一直都在。

家機的部分我也不會把它當成街機移植就可有可無。對我來說,家機版更像是把街機那種短時間高濃度的刺激,變成可以在家慢慢咀嚼的收藏品。像 PS2 的 Special Stage、PSP 的 Street Stage,甚至後來 PS3 的 Initial D Extreme Stage,它們不一定比街機更好玩,

另一個絕對不能忽略的系列就是灣岸午夜。

和頭文字D不同,灣岸不是山路,是東京首都高速公路。從早期版本一路發展到現在的 6RR,街機依然是它最重要的平台(收藏整理時,我會把 WMMT1~WMMT4 這些早期版本,以及 6R→6RR 這種過渡點,視為同一條文化在不同年代的樣子)。

雖然灣岸也有動畫和漫畫,但在台灣知名度上,頭文字D還是遠遠超過灣岸。不過在真正喜歡高速公路文化的人眼中,灣岸的重要性並不會比較低,只是圈子相對小一些。

我從整理開始重新看了所有漫畫,覺得灣岸迷人之處在於它很誠實:它不跟你談熱血少年,也不把技巧浪漫化,它談的是深夜、引擎長時間高負荷、與一條永遠跑不完的高速公路。你把它當成 Maximum Tune 系列一路收起來會很有感,像 WMMT1、WMMT2、WMMT3DX+、WMMT4 這些早期版本,其實很能代表「那個年代的首都高想像」:車少、路暗、速度感直白。到了 Wangan Midnight Maximum Tune 5+、6RR,系統更精緻、車種更齊,但那股夜跑文化反而更像是被框進一個成熟的競技框架裡。

而《灣岸 Midnight》本篇漫畫與電視動畫,對我來說更像是「文化翻譯器」:它把首都高速這件事講成一個可被外人理解的傳說,讓你知道為什麼 Skyline、Fairlady Z 這些車不只是車,它們是一種會吸引你把深夜交出去的理由。

而在「同一條首都高想像」的遊戲線裡,除了《Tokyo Xtreme Racer/首都高 Battle》這條家機作品脈絡,街機端的《Wangan Midnight Maximum Tune》也有一些收藏上會特別想補齊的版本點(例如 6R 到 6RR 之間的過渡),它們往往代表的是同一個圈子在不同年代對「速度、系統、與車單」的更新方式。楠通春早期作品《銀灰色的速度傳說》那種更偏不良少年與改裝車生活的味道,也會讓我把它視為灣岸文化的「前史」。

而頭文字D也有後續作品《MF Ghost》,這兩個系列其實都形成了自己的世界觀與延伸作品。

動畫方面,《Initial D》總共推出六季電視動畫、三部新劇場版,以及香港真人電影版(周杰倫版)。

《灣岸 Midnight》則推出過電視動畫與真人電影,規模沒有 Initial D 那麼龐大,而且台灣漫畫還沒有完結就斷尾,但依然是 JDM 文化中非常重要的一環。

遊戲端如果把「街機線」之外的家機收藏也算進來,除了 PS2 的《Wangan Midnight》之外,PS3 上也有《Wangan Midnight PS3》這種相對冷門、但能把灣岸世界觀收完整的一筆。

我自己會把「漫畫 → 動畫 → 街機」看成 JDM 流行文化最典型的輸送帶。漫畫把車與人綁在一起,動畫把聲音、速度感與年代審美放大,街機再把那股衝動變成你手上的方向盤與油門。頭文字D那個年代的 Eurobeat、車手名號、車隊文化,都是先被作品塑型,再被玩家拿去扮演。灣岸也是同樣的路線,只是它的語氣更冷、更成人、更像深夜的都市傳說。

從作品拉回到遊戲本身,很多人會把《首都高 Battle》和《灣岸 Midnight》分開看,但實際上兩者的文化背景非常接近,因為它們都建立在首都高速公路這個舞台之上。

從 PS1 世代的《Tokyo Highway Battle》、到《Drift King Shutokou Battle》(土屋圭市/飄移王 首都高對決)這種把人物與街頭傳說混在一起的早期作品,再到 Dreamcast 時代的《Tokyo Xtreme Racer》系列開始、以及近年重新回歸 Steam 的《Tokyo Xtreme Racer》,其實都在描寫同一種文化:深夜、高速公路、改裝車與車隊。

如果說《灣岸 Midnight》是漫畫與故事,《首都高 Battle》更像是把整個文化直接做成遊戲。(後期在海外也會以《Import Tuner Challenge》(首都高對決 X)這類名稱出現,但本質上仍是同一條首都高文化的延伸。)

我很喜歡把 Genki 這條線的作品當作「首都高文化的另一種記錄方式」。它不一定有灣岸那麼強的偶像式敘事,但它把改裝、車隊、對決、甚至那種路上遇到誰就跟誰跑一段的江湖感做得很直。像Tokyo Xtreme Racer 2(DC)、Tokyo Xtreme Racer 3(PS2)、Shutokou Battle 01(首都高對決 01)這些家機線,再加上我自己一直覺得很值得留的 Racing Battle - C1 Grand Prix(也有人叫它 Tokyo Highway Battle/Racing Battle - C1),這些作品拼在一起,就很像把首都高從「傳說」拉回到「生活」。你玩久了會知道:首都高不是只有直線爽,它真正的難,是在夜裡的車流、匝道、與那種看不見的節奏。

如果真的要補一個我覺得很有歷史地位、又跟 JDM 夜跑高度重疊的作品,我會放《Tokyo Highway Challenge》。它不是每個人都玩過,但它承接的是同一種「夜裡跑高速、靠車隊與名號活下來」的語言,收藏價值反而在於它把那個年代的街頭競速審美封存得很完整。

除了首都高之外,山道文化還有另一個很重要的系列:《Kaido Battle》(街道對決/峠道對決)。

這個系列和《Initial D》非常接近,同樣以山道、公路與飄移為核心。主要可分成一到三代(Kaido Battle、Kaido Battle 2 Chain Reaction、Kaido Battle 3 Touge no Densetsu)把整條脈絡串起來。雖然知名度遠不如 Initial D,但對於喜歡山道文化的人來說,它其實是非常值得收藏的一條支線。

我會把 Kaido Battle 當成「更粗糙、但更貼近山道走行幻想」的那一側。它在收藏上我會把一到三代視為一套(Kaido Battle 1~3),這條線其實就能把它的脈絡串起來:從單純的峠道對決,到更完整的生涯與改裝循環。它不像頭文字D那樣把角色與劇情做成 icon,但它很懂那種半夜上山、車燈照不到彎外、靠車感在護欄邊找路的恐懼與快感。

如果我想要用遊戲去講「峠道文化不只是頭文字D」,我通常會把這條線跟一些偏真實改裝媒體的作品放在一起。像 Option Tuning Car Battle 這種帶著雜誌文化影子、把改裝當成一種「圈內人的語言」的作品,我會覺得很值得收藏。它不一定最好玩,但它很像你在翻舊雜誌、看當年店家怎麼把車調成那個樣子。

談到飄移,就一定要提到 D1 Grand Prix。

D1GP 並不是虛構作品,而是真正存在的日本職業飄移賽事。很多後來的飄移文化、改裝文化、甚至遊戲中的車手與車輛設定,都受到 D1GP 的影響。D1GP 比較像是 JDM 文化的現實根源。

D1 Grand Prix(PS2)、D1GP Arcade,它們跟頭文字D、灣岸那種半虛構的浪漫不同,D1 讓我看到的是:漂移其實是一種可以被職業化、被規格化、被商業化的表演藝術。你把 D1GP 的影響往後看,很多後來漂移遊戲、甚至漂移圈的車手形象,都在借用那套語言。

而在「比較偏玩家養成、練功」的那條支線裡,我也會把《Drift CE》收進來。它不太像 D1 那樣強調賽事舞台,而是更像把甩尾這件事拆成一段段可以反覆磨的技術與車感;你在裡面花時間調車、練角度、練路線的過程,其實跟現實漂移圈那種「先把基本功練到變成本能」的文化很接近。對我來說它的收藏價值不在於名氣,而在於它剛好補上了 D1(表演/職業)與山道(傳說/浪漫)之間,那個最日常、最土炮、也最真實的練習場。

我也很難不提《Drift Spirits》這種比較偏行動平台、收藏取向的作品。它不會是「最硬派」的那一種,但它在社群上很像一個交換卡片的場所:你收車、收塗裝、收活動,然後在熟悉的日系車語境裡繼續加深那個圈子。它的價值不在於它多真實,而在於它把改裝與收藏的慾望做成了一種日常。

至於《Gran Turismo》,我不會把它直接歸類成 JDM 作品。

不過 GT2 和 GT4 這兩代有一個很重要的價值,就是收錄了大量九〇年代與千禧年前後的日本車款。

所以對我來說,它更像是一座大型車庫博物館。

如果想研究當年的日本車文化,GT2 與 GT4 依然非常值得收藏。

而如果你想看另一種更偏「車感/底盤」導向、但同樣屬於 PS2 時代值得被記一筆的日系賽車作品,我會把《Enthusia Professional Racing》也放進同一個「補充參考」的位置。

我玩《Gran Turismo》一直都是用「翻車庫」的心態在玩。尤其是 Gran Turismo 2(PS1)跟 Gran Turismo 4(PS2),那個年代的日系車量大到像是把整個九〇年代的日本街景塞進你的記憶體裡。你可以在裡面看到同一台車在不同年代、不同規格、不同廠牌哲學下的變形。它跟頭文字D、灣岸不一樣,它不賣傳說,它賣的是「我真的想把這台車留住」的收藏感。

我也常把 GT 當成理解改裝文化的一條旁支:你不需要真的去街上跑,你在遊戲裡用調校去找那個「這台車變好開」的瞬間,那種滿足其實很 JDM。因為 JDM 圈裡很多時候不是在追求最終圈速,而是在追求「我把它改成我喜歡的樣子」。

另一款我很喜歡的作品是《Auto Modellista》。

它最大的特色不在真實,而是在風格。

卡通渲染、改裝文化、日式審美,讓它即使放到今天看都還是非常有辨識度。它不一定完全符合 JDM 的定義,但絕對屬於日系改裝文化的重要作品。

我很喜歡 Auto Modellista 的原因,是它把「改裝」拍成一種視覺語言。你在它的世界裡看到的不只是車的零件,而是一整個年代的審美:輪圈、貼紙、寬體、色彩。它很像把東京改裝店的玻璃櫥窗做成一款遊戲。這種作品在收藏上很特別,因為它不是靠物理說服你,而是靠風格把你帶回那個年代。

來到近代,如果只看 Steam 平台,目前最具代表性的作品大概有兩個方向。

第一個是重新復活的《Tokyo Xtreme Racer》,代表首都高文化。

第二個則是《JDM: Japanese Drift Master》,代表山道與飄移文化。

另外,如果把範圍放回到「日系車收藏」而不是純 JDM 故事性,《Sega GT》這種在 Dreamcast 世代偏「車庫+收車」取向的作品,也很像那個年代對日系車款與調校慾望的一種備份。

前者偏向灣岸與高速公路,後者則明顯受到 Initial D 風格影響。

現代 Steam 的作品,期待的其實不是「畫面更漂亮」而已,而是期待有人願意把那套文化再翻譯一次。懷舊遊戲雖然好,但能在新遊戲引擎下體驗峠道文化的浪漫,還是滿值得花錢支持。

《CarX》系列也是很難忽略的存在。

從《CarX Drift Racing Online》到《CarX Drift Racing Online 2》,再到《CarX Street》,雖然舞台不一定在日本,但整體改裝文化與飄移文化和 JDM 的重疊度非常高。

如果不是特別堅持「一定要發生在日本」,CarX 系列完全可以納入 JDM 收藏範圍。

我把 CarX 當成一種「現代漂移社群的平台」。它不像老街機那樣有固定的故事與舞台,但它有玩家、有車、有改裝、有聚會。你在 CarX Drift Racing Online 裡看到的,其實就是另一種形式的 D1:它把漂移變成一種可被展示、可被學習、可被一起玩的東西。到 CarX Street,街道與改裝的味道又更強,你會看到很多人用它去捏出自己的 JDM 幻想車,然後拿去街上跑。

《Juiced 2》也是類似的情況。

它並非純日系作品,但整個改裝文化、街頭競速與車輛風格,都和 JDM 有很高的重疊性,因此同樣值得收藏。

我收藏 Juiced 2 的理由很單純:它很像把「改裝車文化」用更全球化、更 MTV 世代的方式表現一次。它不一定最日系,但它對改裝的迷戀很純,而且它讓我看到 JDM 文化怎麼被外部世界吸收、再變成另一種街頭語言。當你把 JDM 看成一種影響力,而不是一個國籍限定,Juiced 2 反而會變得很合理。

如果從動畫與漫畫的角度來看,除了《Initial D》與《灣岸 Midnight》之外,《eX-Driver》、《Over Rev!》以及《銀灰色的速度傳說》也都值得列入。

它們未必像 Initial D 那麼有名,但都能補足不同面向的日本改裝車文化。

我會把 eX-Driver 看成一種很有趣的分支:它談的是車與駕駛的關係,但語氣更偏近未來與職人感,像是把「開車這件事」當成一種技能與責任。Over Rev! 則更像把改裝與賽道的生活感拉進來,讓你知道 JDM 圈不是只有峠道或首都高,還有很多人在賽道上用另一種方式把車玩到極致。

如果想要體驗更完整、更自由的 JDM 世界,那麼真正的終點其實不是街機,而是玩家社群。

《Initial Unity》系列就是一個很好的例子。

從早期版本一路發展到後期的 Reborn,玩家社群不斷地把 Initial D 的世界重新製作成現代遊戲。

雖然後期版本的中文化難度變高,但因為整個專案本質上是玩家創作,所以理論上仍然存在修改與翻譯的可能性。

而開發者後來推出的《Touge Shakai》,則可以視為這條路線的商業化版本。

不論畫面、玩法還是整體氣氛,都能看出和 Initial Unity 的高度相似性,而且因為是正式販售的作品,更新與維護也更加穩定。

我一直覺得「同人」在 JDM 文化裡很重要,因為它跟改裝一樣,都是在做同一件事:拿到一個你喜歡的底子,然後用自己的方式把它改成更像你想要的樣子。Initial Unity 這種玩家自製的路線,就是把頭文字D的世界拆開重組,讓你不只是在玩一套官方規則,而是在跟一群同好一起把那個世界延伸下去。

Touge Shakai 的定位對我來說很明確:它站在山道文化與現代獨立遊戲之間。它值得收藏的地方,不是它多「官方」,而是它代表了同人精神被商品化、被整理、被包裝之後,仍然保留住那個核心氣味。它跟山道文化重疊得很深,因為它懂得把路、車、夜色與那種一對一的壓力感做出來。

最後,就是我認為目前最自由的 JDM 平台:《Assetto Corsa》。

透過模組,你可以把首都高、榛名山、赤城山、秋名山,甚至各種動漫車輛全部放進同一個遊戲裡。

它不像街機那樣強調劇情與演出,但他是在非實體車中,體驗最接近現實JDM的存在。

如果連這樣還不夠真實,那就往《BeamNG.drive》走。

更真實的車體物理、更完整的碰撞模擬,再加上日本地圖與首都高模組,能讓整個體驗進一步接近真實駕駛。

我會把 Assetto Corsa 看成一個「MOD 的世界語」。現代 JDM 文化:你不需要住在日本,你只要在社群裡,就可以跟全世界的人一起跑同一條 C1、同一段 Wangan、同一條山道。這裡的 JDM 已經不是地域性的 JDM,而是「風格、聲音、車單與共同想像」的集合。

BeamNG.drive 對我來說則是另一種方向:它不是浪漫,它是現實。你在 BeamNG 裡把車撞一下、重量轉移一下、輪胎失去抓地一下,那種「原來車會這樣」的理解,會反過來讓你更敬畏現實世界的峠道與高速夜跑。它跟 JDM 文化重疊的地方,在於它讓你用最接近物理的方式去理解改裝與操控,而不是只看漂亮的車圖。

如果真的要補一個我覺得很值得收藏、又能跟「都市賽車文化」交會的作品,我會提《Metropolis Street Racer》。它不是純日系作品,但它把「城市夜裡開車」那種節奏與禮儀做得很細,對理解街頭競速文化的某些共同語言很有幫助。它的價值比較像旁枝:你會透過它回頭理解,為什麼首都高那種夜跑會吸引人。

從漫畫、動畫、街機、家機、PC 遊戲、模擬器,到模擬賽車與玩家自製內容,JDM 文化其實遠遠不只是幾部作品而已。

它更像是一條從九〇年代一路延伸到今天,仍然持續成長的文化脈絡。

如果不想自己動手,可以參考

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作者聲明

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